Talks

16:30-17:30

ゲーム/アート/メディア

その誕生以来、次々と進化を遂げてきたゲーム。オンラインゲームは子どもたちの公園となり、パンデミックの真っ只中には結婚式や卒業式、抗議活動の舞台となり、時にはバンドの新譜のプロモーションにもなります。では、そうして進化していくビデオゲームの定義とは?そして、芸術的視点から見たゲームの独自性とは? ゲーム研究者、アーティスト、キュレーターのそれぞれの視点からビデオゲームを解き明かし、その可能性を語ります。

登壇者
真鍋大度(アーティスト)
吉田寛(東京大学/感性学・ゲーム研究)
丹原健翔(キュレーター) 

 

登壇者プロフィール

真鍋大度
2006年Rhizomatiks 設立。身近な現象や素材を異なる目線で捉え直し、組み合わせることで作品を制作。高解像度、高臨場感といったリッチな表現を目指すのでなく、注意深く観察することにより発見できる現象、身体、プログラミング、コンピュータそのものが持つ本質的な面白さや、アナログとデジタル、リアルとバーチャルの関係性、境界線に着目し、様々な領域で活動している。

吉田寛
1973年生まれ。東京大学大学院人文社会系研究科博士課程修了。博士(文学)。立命館大学大学院先端総合学術研究科准教授、教授を経て、現在、東京大学大学院人文社会系研究科准教授(美学芸術学)。感性学の観点からゲーム研究を行っている。立命館大学在職時の2011年に立命館大学ゲーム研究センターを設立。現在はライプツィヒ大学日本学科客員教授としてライプツィヒ(ドイツ)在住。近著に『ローカルとグローバルの間の日本の現代メディア文化』(共編著、英語、2021年)。

丹原健翔
1992年東京生まれ。ハーバード大学美術史学科卒業。現代におけるコミュニティの通過儀礼や儀式についてパフォーマンスを中心にボストンで作家活動をしたのち、17年に帰国、国内で作家・キュレーターとして活動。サイトスペシフィックな作品や展示をつくることを中心に、鑑賞者のまなざしの変化を誘発することを目的に制作。作家活動を行う傍ら、ギャラリーなどの展覧会のキュレーションをはじめ、アートスペース新大久保UGO創設者、一般社団法人オープン・アート・コンソーシアム代表理事など。 21年12月から「ソノアイダ#新有楽町」のプログラムディレクターを務める。

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真鍋大度 Photographer: Akinori Ito
吉田寛
丹原健翔 写真:野本ビキトル(METACRAFT) 提供:e-vela.jp

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